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黑镜:潘达斯奈基

Black Mirror: Bandersnatch,黑镜:2018圣诞特别篇

主演:菲恩·怀特海德,克雷格·帕金森,爱丽丝·洛维,阿西姆·乔杜里,威尔·保尔特,塔露拉·哈登,卡特里奥·诺克斯,保罗·布拉德利,乔纳森·阿里斯,A·J·霍顿,弗勒

类型:电影地区:英国,美国语言:英语年份:2018

《黑镜:潘达斯奈基》剧照

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《黑镜:潘达斯奈基》剧情介绍

黑镜:潘达斯奈基电影免费高清在线观看全集。
菲恩·怀特海德、威尔·保尔特等主演的《黑镜》特别影片[黑镜:潘达斯奈基]首发剧照!影片将聚焦一位年轻的程序员,他将一部奇幻小说改编为游戏。然而很快现实和虚拟世界混合在一起,开始造成混乱。影片充满大量的暴力元素。该片将于12月28日登陆Netflix。热播电视剧最新电影可不可以不要离开我深夜食堂2海军陆战队员4最佳敌人开心点,糟老头主妇的反击甜言蜜语已决定萌鸡小队:萌闯新世界夺命狙击棋魂天使的城帕克UN-GO美丽舞者电影儿女生活大麻烦决战异世界地物志-宫照亮街道的家伙们中国飞侠末路狂杀跳跃的爱情时光之桃漫画少年的遐想世界帕特女士:想听点疯狂的吗?歌舞青春:音乐剧集第四季犯罪现场调查第四季神乐飞黄腾达第四季草莓棉花糖OVA2EncoreVOL.02

《黑镜:潘达斯奈基》长篇影评

 1 ) 本文仅限于有鼠标者点击阅读

你是一名程序猿,19岁,有头发,不穿格子衫。

1984年7月9日早晨八点半,你从睡梦中惊醒,吃药拉屎洗漱,坐在餐桌旁翻看一本厚重的书。

“《潘达斯奈基》,”你跟你爸说,“这是一本可以自选结局的书。

”你根据它改编了一款互动式电影游戏,打算今天就带去软件公司面试。

但你爸很明显对这个话题不感兴趣,转身拿出两袋麦片,说你不如决定一下早餐吃哪一袋吧。

你抬眼,见他左手桂格牌,右手家乐氏。

于是,你迎来了今天第一道选择题。

©️[黑镜:潘达斯奈基],影史为数不多的互动式电影(Interactive cinema),与普通影片的区别在于,观影期间,屏幕下方会不时跳出一些选项,供观众在有限时间内做出选择,从而影响剧情走向在[黑镜:潘达斯奈基]里,你经历了无数次需要选择的时刻。

从麦片到唱片,从跳楼到是否要踢你爸的蛋蛋,每一步都与你的人生命运息息相关。

但事实上你只是个角色,真正做出选择、操控你命运的是屏幕外握着鼠标的观众,也就是我。

©️据介绍,[黑镜:潘达斯奈基]一共有5个主要结局,也就是5个独立故事,每个约90分钟,且支线庞杂,不同选择可能会导致不同结局,角色悲喜取决于观众的鼠标记得香港第一才子陶杰在《杀鹌鹑的少女》里写过一段话:什么时候出国读书、什么时候决定做第一份职业、什么时候结婚,其实都是命运的巨变。

只是你作出抉择的那一日,相当沉闷和平凡,当时还以为是生命中普通的一天。

面对这种互动式电影,我深以为然。

1934年,话剧《1月16日晚上》在百老汇上演。

是一出法庭戏,讲一女秘书谋杀了自己老板,可老板的死相分明是意外。

检察官、辩护律师、证人,证词不一又相互矛盾,宛如一扇罗生门。

更叫人意想不到的是,第一幕开场,法官一角儿竟从观众里挑了几名上台,作为陪审员。

于是观众按指引就座,登时便没了距离感,完全浸入剧中,看控方与辩方针锋相对唇枪舌战,并通过自己的投票决定了案件结果——女秘书无罪。

而事实上,为了应对观众的选择,导演Ayn Rand特意安排了两个结局:若投无罪票,女秘书将鞠躬致谢,若投有罪票,女秘书将会自杀。

©️《1月16日晚上》是世界首部互动式戏剧,由观众担任陪审团成员,依靠角色证词裁决被告是否有罪。

一经演出便吸引了人们注意,连演7个月而不衰,在商业上大获成功。

1941年还被改编成同名电影[Night of January 16th]这是前无古人的。

《1月16日晚上》打破演员与观众之间的墙壁,让所有人都参与进来,这种新奇是前无古人的。

所以60年代,当一群反抗权威、蔑视传统、废弃道德的嬉皮士走上街头,决心通过自己独特的生活方式表达对社会的反叛时,选择了这种戏剧。

他们为此定义:浸没式戏剧(Interactive theatre)。

代表作是《Hair》,一出摇滚音乐剧,好几首歌曲都以反战为主题,情节里亦有对毒品的使用说明、对星条旗的不敬以及角色赤条条的场景。

表演过程中,演员还邀请观众上台选结局。

©️《Hair》,1967年10月17日亮相百老汇,录音销出300万张,是当时嬉皮士反传统的产物,很多设定都引发了巨大争议,但也定义了摇滚音乐剧的类型。

2008年,《时代》杂志写道:《Hair》似乎比任何时候的作品都更大胆。

图为1968年《Hair》在瑞典演出1985年的《埃德温·德鲁德之谜》也是如此。

改编自狄更斯的小说,是百老汇第一部拥有两个以上结局的音乐剧。

在中场休息时,它要求观众投票,从七个结局中选出一个。

©️《埃德温·德鲁德之谜》海报《不眠之夜》是目前为止最著名的。

根据莎士比亚的悲剧《麦克白》改编,背景设在20世纪30年代的一栋废弃酒店。

没有对白,全程依靠肢体语言与面部表情表达人物关系与情绪。

2011年3月,其于纽约开演,一炮而红,却不是因哑剧特色,而是它模糊了演员与观众的界限。

3小时演出时间,9000平方米的演出空间,没有固定座位,只有宴会厅、糖果店、小酒馆和花园。

演员不戴面具,场务戴黑面具,观众戴白面具,可自由选择去哪间房,观看什么样的故事,甚至与演员发生肢体接触,产生微妙的情感联系。

©️观看《不眠之夜》的过程中,观众需要在多变的故事线中进行选择,其经历与他人是完全不同且无法复刻的。

部分演员会在一定时间段选择一位观众,摘掉面具,去私密场景一对一互动(上图)。

观众也可以在一定限度内跟随演员自由发挥,或走近他们探索细节(下图)像沉浸在一场叫不醒的梦境里。

1941年,博尔赫斯写了一部短篇小说,叫《小径分岔的花园》。

它讲中国间谍余准为躲避英国军队的追杀,潜入汉学家艾伯特的家中,与之大谈一部叫作“小径分岔的花园”的、杂乱无章的小说手稿。

里头涉及许多量子力学的概念,充斥着无数选择,比如一条花园小径,前方三个岔口,不管你选哪一个,都会分裂出三个自己,走向三个方向。

此后,每到你要选择的时刻,都会分裂出做了其他选项的自己,在平行宇宙里行进着。

©️《小径分岔的花园》类似数学里的多叉树概念,主人公通过选择,产生出许多不同的未来,这些未来在不同的时间里与主人公的路径发生交叉,织成一张错综复杂的网这么说你可能不大明白,我讲得通俗些,就像你早晨起床,先睁左眼还是右眼,会分裂出两个不同宇宙,先迈左腿还是右腿,又分裂出两个宇宙。

如[那些年,我们一起追的女孩],柯景腾打电话给沈佳宜,他说“沈佳宜,你相信有平行时空吗?

也许在那个平行时空里,我们是在一起的”。

©️[那些年,我们一起追的女孩][黑镜:潘达斯奈基]也提到了这个概念:我们同时存在于多个平行宇宙中,每个宇宙对应我们生活中的每个潜在选择。

©️[黑镜:潘达斯奈基]博尔赫斯这一想法启发了“分支路径小说”的发展,尤其60年代,许多作者投入其中,作下多条支线与结尾,读者的不同选择导致不同结尾。

这类书被称为Gamebook,游戏书。

最著名的是1979年的儿童读物《选择你的冒险旅程》,里头每个故事都以第二人称“你”来展开——若你决定回家,请翻至第4页。

若你决定继续等着,请翻至第5页。

©️《选择你的冒险旅程》里的第一个故事:时光暗道根据“你”的选择,剧情以不同形式展开。

这之中,至少有一个结局是happy ending,至少有一个结局使“你”变成坏人,至少有一个结局通向死亡。

此外还有1982年出版的《The Warlock of Firetop Mountain》及1999年被称作“冒险旅程成人版”的《Life’s Lottery》。

©️左图是《The Warlock of Firetop Mountain》,右图是《Life’s Lottery》,二者确立了游戏书的写作格式,曾多次被改编成视频游戏模糊了作者与读者的距离,扑面是强大的代入感,打破传统框架,赋予读者参与情节的能力。

自此,读者不再只被动地接受信息,转而成为故事里的人。

兴许是受此类书籍与戏剧的点拨,1967年,影史第一部互动式影片诞生:[自动电影]。

产自捷克斯洛伐克的黑色喜剧,播映一段时间后,镜头里会出现一位主持人,要求观众点击屏幕下方的两个按钮,选择接下来要播放的场景。

©️当时的媒体与影评家认为,[自动电影]是对决定论的讽刺,是人类意图控制自己命运的想法,抑或是导演对生命多样性与复杂性的认可1992年,北美上映了一部类似的影片,名叫[I’m Your Man]。

比第一部稍成熟些,讲男二理查德一直在挪用公款,女主前去调查,却错认成了男主杰克。

观影过程中,观众可以为女主挑选舞伴,角色们也会回头看向镜头,问观众下一步该怎么办。

据说,这是为当时的互动电影公司Interfilm做测试。

他们花了7万美元改造一间剧院,给每个座位都装了投票设备,让观众以此决定剧情走向。

也因此,不少影评人认为,“它不像一部真正的电影,更像是在为一支篮球队加油。

©️[I’m Your Man]时长20分钟,用了6天拍摄完成,于1992年12月在纽约19街的百老汇剧院首映,门票3美元。

但有的观众会利用空位上的投票器多次投票,也有人认为这种互动妨碍了观看体验。

两年后,剧院没能回本,互动电影公司也顺势破产,投票设备因此遭拆卸丢弃没记错的话,[黑镜:潘达斯奈基]是第三部。

男主是一名程序员,有头发,不穿格子衫。

1984年7月9日早晨八点半,他从睡梦中惊醒,吃药拉屎洗漱,开始了新的一天。

但他选哪种麦片,听哪盘磁带,看医生还是见朋友,要不要接受软件公司的offer,将茶水泼到电脑键盘上还是冲父亲发火,都取决于观众的鼠标。

且从做出第一个选项开始,观众就不单纯是观众了,还是创造者、参与者及男主本人。

©️[黑镜:潘达斯奈基]片中还设了一些假选项,是朋友邀男主嗑药,如果接受,男主便会服下,就算拒绝,朋友也会将药物装入茶杯,诱使男主服下。

©️[黑镜:潘达斯奈基]这种选项的存在,目的就是让你感到自己拥有选择权和一种虚假自由。

真选项也有,如[黑镜:潘达斯奈基]中是否跳楼的问题,如果选择让男主去跳,男主就会死。

©️[黑镜:潘达斯奈基]正是这些选项,令你重构了故事情节,与角色之间产生共情,彼此一荣俱荣、一损俱损。

重要的是,它满足了你追求自主控制、自我表达的心理。

命运掌握在自己手中,结局无论好坏,都是自己的选择,自己的成就。

互动式游戏同理。

在[黑镜:潘达斯奈基]中,男主根据一本书改编了一款游戏,叫《潘达斯奈基》。

他带去软件公司面试,并拿出手柄,对着老板和同事稍稍演示了一番,说,“如果屏幕上出现选择,你要尽快选一个。

©️[黑镜:潘达斯奈基],屏幕上出现了两个选项,分别是拒绝帕克斯、崇拜帕克斯现实中,这种游戏非常之多,可统称为interactive movie game,互动电影游戏。

第一款是1983年的街机作品《龙穴历险记》,第二款是同一家公司次年推出的《太空王牌》,都颇受欢迎。

©️《龙穴历险记》宣传海报

©️《龙穴历险记》,屏幕上方的紫色灯闪烁,是在指使玩家操作手柄上的摇杆二者成功后,游戏市场一发不可收拾,制作出各种互动式游戏,角色也从卡通发展为真人。

近几年主要以《暴雨》、《超凡双生》、《底特律:变人》为最,设定与电影[黑镜:潘达斯奈基]颇为相似,均有多条支线与结局。

玩家操控角色,并代替其进行选择,以此推动故事进行。

个中的沉浸感无需赘言。

©️《底特律:变人》是索尼发行在PS4平台的第三人称冒险游戏,于2018年5月25日发售,其故事会根据玩家的选择进行分支,且在规定时间内收集的情报越多,结局向好的方向发展的几率越大。

图为此款游戏的主人公之一卡拉但在我看来,互动式作品最吸引人之处,在于它太像人生。

打车还是坐地铁,吃麦当劳还是吉野家,人的一生就是会被这些不经意的选择、无关紧要的细枝末节所改变,从此走上不同岔口,不能回头。

如同紫霞仙子倒在至尊宝怀里说的那句,“我猜中了开头,却猜不中这结局。

”-作者/六姨太本文首发于微信公众号【破词儿】

本文图片均来自网络

 2 ) 杜尚的小便池,黑镜的潘达斯奈基

序  你尽可以评论潘达斯奈基的交互性差强人意,也可以说它形式大于内容。

  它或许没有《undertale》中那些让人惊掉下巴,令人叹服的手法,捅穿了整面次元壁。

也或许在立意与角色塑造上没有《楚门的世界》那么直刺人心,甚至也没有《黑客帝国》中构建完整的统一世界观。

  但是这并不妨碍潘达斯奈基成为一次足够成熟且伟大的尝试,它就是那个杜尚放进美术馆的“第一个”小便池。

  1917年,杜尚将一个从商店买来男用小便池起名为《喷泉》,送到美国独立艺术家展览要求作为艺术品展出,成为现代艺术史上里程碑式的事件。

从此,一些奇奇怪怪的装置作品,慢慢的开始在各个美术馆中出现,艺术品的能指与所指在那一刻开始被打破重构,艺术家能够探索的疆界在根基上被拓宽,艺术家从此能够像哲学家一样,在具体的物质艺术表象里去构筑属于自己的形而上学,现代艺术从此光怪陆离,精彩不已。

  杜尚将小便池送进美术馆,而潘达斯奈基将交互性丢进了电影里。

这也许不是人类第一次在电影的领域里面尝试着交互,但这是一次迄今为止最成功且最成熟的尝试。

  不同于在坐在电影院里以及窝在沙发上被动观看的过往,奈飞以它流媒体的特点,以及极大的订阅观众群体,既让观众们在电脑或者智能电视面前进行选择变得可能,又使得尝试新形式的导演能够投入使用的资金得到保证,让新形式变得成熟与商业,打开了一个能够被观众接纳的空间。

  在我们观影的过程中,每个人选择的顺序,选择的内容都有所不同,所以导致我们第一次观影通往的结局会有所不同,如果将五个官方结局看做五部电影,我们每个人在第一次选择的时候都决定着我们看的是哪一部电影,它可能是一部《穆赫兰道》(温情结局,一切都是他在接受心理治疗时深度催眠后的想象),也可能是一部《闪灵》(主角发现控制之后陷入疯狂,弑父,然而游戏大卖),还可能是一部《楚门的世界》(P.A.C.S阴谋论结局)。

它所开辟的电影/剧集的这片新的热土一定将改变以后剧作以及电影的发展方向。

  因为有了交互性,不仅编剧在思考自己的剧本之时能够考量的东西更多,观众们能够获得的可能性也自然被无限拓宽。

形式即内容一、为什么是潘达斯奈基?

    交互性有了,但为什么是潘达斯奈基?

为什么不是一个爱情故事?

为什么不是一个关于友情的故事?

为什么不是任何故事?

  因为关于自由意志,关于选择,关于时间大概是最合适表现交互性的母题,而交互的反身性悖论(自由意志vs宿命论),其本身就是一个关于人生的隐喻,这个世界的交互性让我们有了自由意志的实感,似乎我们的生活是由一个个自由选择组成的,但是当我们跳出我们的选择去看的时候,这个世界给出的选项本身好像总是被我们的出生或者环境给限制了,还原到个人的奇点,其实我们出生那刻,并没有选择的权利,出生于战火中的孩子们如果有选择权,是否会宁愿没有降生?

具体到电影中,当你坐在电脑面前对主角的命运宣誓主权,按下选项之时,却突然发现主角好像意识到了你的存在,一个高于他所处维度的存在,并且开始抗拒你对他命运的横加干涉之时,难道不会想到正在看剧的自己?

奈飞难道不是那个高于观众维度的存在?

我们随着剧情起伏的喜怒哀乐难道不都是编剧们的精心安排?

奈飞不是正在偷笑着收集大家选择的路径,以求下次编剧更加迎合观众的口味,好让我们都逃不出娱乐至死的掌心?

电视机前的上帝已选择让你咬指甲

老子偏不!

二、交互多线结局之妙  以往涉及到时间旅行或者平行宇宙理论的影片,编剧不乏复杂精巧的作品,但是因果论这个大杀器,还是让其中有些留有一定bug或者无可奈何的以开放性结局草草结尾。

  潘达斯奈基很好的规避了这一点,而让他避开这一点的,恰恰是非常精妙的利用了交互性这种新形式去达到的。

  在刷了两遍之后,笔者能够梳理出的(可能有自己脑子加戏体会到的部分,见谅),本片的世界观一共有五种,也就是说剧中的真实世界有五种可能(官方说结局一共五种,但是有很多小结局或者说bad end导致选项循环,个人认为结局其实是不止五种的):1、整部电影是Stefan做心理辅导被深度催眠后脑中发生的故事。

所以他(我们)能穿越时间线进行选择。

Stefan母亲在他5岁时,因为火车事故去世,这件事是他一生之阴影。

他爸从幼年开始就给他找了心理医生做心理辅导,而心理辅导的时候会有深度催眠的过程,在脑中通过重历灾难的形式,从而帮助他与过去和解,心理学中也确实包含这种催眠的疗法。

观众通过自己的选择,让他和母亲一起踏上了那班驶往死亡的火车,虽然最终他因此离奇的死在了催眠椅之上,但是背景音乐也很好的说明了,他的心结已了,这是本片唯一一个温情结局。

2、整部电影是奈飞正在拍戏的现场,我们在看的不是戏本身,而是在看拍这部戏的过程。

由于拍摄过程中饰演Stefan的Fionn Whitehead入戏过深,在拍摄过程中想要跳窗而出,而那根本不是剧本安排的剧情。

并且被工作人员制止并叫到后,潜意识认为自己就是Stefan,无法走出戏外(不免让人想起牯岭街少年杀人事件里张震与小四的关系,也是任何演员与角色直接的关系)。

3、除了Stefan和Colin以外,整个电影的剧情都实际发生,而以Stefan为主视角的叙事中,有很多是他的幻觉。

在Stefan在跟着Colin飞大了以后,开始持续性产生幻觉,所以他(我们)能穿越时间线进行选择,从影片一开始其实我们已经在幻觉的循环里面了,详见下图。

科林的话他奉若真理,而其实P.A.C.S的内容其实全部是他想象出来的,所以最后弑父被抓。

第一次选择团队合作后,Colin对Stefan(观众)的吐槽,可能说明观众从第一次醒来已经处在幻觉循环,也可能说明Colin有着能看穿所有时空线的能力(我艹,朋友你是Sans派来的卧底吗!

undertale粉偷笑),后会给出这种理解的例证4、整部电影所有事情都真实发生,我们正在观赏的是奈飞新出的一部真人秀。

观众选择的是我们最想看到的三俗暴力内容,于是有了医生突如其来的春丽百烈腿和踢他爸蛋的选项,以及最后Stefan拖着门主角怒骂观众的结局。

5、这部剧就是潘达斯奈基这个游戏本身,而这个游戏讨论的是关于制作这个游戏的过程。

  本片利用交互性的特点,让五种结局都实际发生(观众自己的选择,观众自己也能看到),因此绕过了因果论的阻隔,使得五种世界观能够同时且不相互干扰的存在,使得其在逻辑上不需要按照以往传统编剧中线性的方法去进行结局,我认为,这做到了真正从形式的角度去探索编剧的可能性,光这一点本片已经值得实名吹爆。

  第二,本片有一个隐藏机制,当观众在播放到90分钟左右,剧情会开始将观众引入真·结局的选择,虽然这个机制的设定还不是很完美,因为突然的结局会让观众的带入感/疏离感变得混乱,但是它也同时将本片变为了最精准,深刻的,对多宇宙理论的隐喻。

  Hugh Everrett的多宇宙理论(many worlds theory)认为,宇宙由无数个平行宇宙组成(这个普林斯顿物理博士的家庭生活是一个挺悲伤的故事,自己有心脏病,在小儿子Mark Everrett19岁时就去世了,后来他的姐姐,Elizabeth在1996年时自杀,1998年,他的妈妈又因为癌症去世,Mark Everrett组的Eels是一只我非常喜欢的乐队,他也是队里的创作核心,因为小时候的悲惨经历,他们的前两张专辑就像一双冷眼,看着这个荒谬的世界,后面也给很多电影写过歌,最有名的应该是给怪物史莱克写的那首 MyBelovedMonster )。

所有可能的量子状态、事件、可能性和结果都是真正发生在不同的平行宇宙,但是只要观测发生(人进行选择),它就会塌缩成其中一个。

因为本片既包含了300分钟的素材,但在每次播放时又有着90分钟的限制,"人不能两次踏进同一条河流"--赫拉克利特,观众也不可能在一次播放中得到两个结局,而当我们重新打开这个世界选出不同结局的时候,甚至可以说自己已经来到了潘达斯奈基所创造出的另一个平行宇宙中。

所以,潘达斯奈基就是一个包含着数个平行宇宙的宇宙,它既作为一个整体存在,但是当观众在探索这个整体的时候,它每次又因为你的选择塌缩成为其中一个。

  第三,在一刷过后,当我们带着好奇心第二次进入本片,并且发现其他可能的世界/结局存在的时候,我们不会开始反思自己第一次的选择吗?

难道不是我们心里想看什么样的电影,最终导致了最后看到结局的不同?

作为一个存在主义加半个阴谋论者我第一次的最终选择到了P.A.C.S结局,而我女朋友,一个认为社会是在朝着更好的方向发展,持改良态度的人,她选出来的则是温情结局。

现在让我们把视线从电影拉回到现实,作为每一个生活经验都截然不同的人类,难道我们在判断社会事实的时候,很多时候不也同样采取了这种简单又粗暴的方法,只是一直在寻找着某些符合自己经验和观点的证据,然后这些证据又反过来加强了我们固有的思想和视角?

  综上,所有说形式大于内容的朋友们,你们可能搞错了方向,在探索这条路上,形式即是内容,因为新的形式本身就带来新的思考。

新游戏还是新电影?

  毫无疑问,20世纪以后,人类最纯粹的创造之一,电子游戏(也有人将之归为第九艺术)发展的速度令人惊叹,长久的和平与生产力的进步让人们有了更多闲暇时间,而科技进步让电子游戏的技术与表现力都突飞猛进,游戏产业的发展侧面证明了人类的在“自由”上的突破。

人类有越多时间被消耗在游戏上,就说明人类为了生存而不得不进行的工作更少,我一直视游戏为一种进步(亦有助于自己理直气壮打游戏)。

  交互性作为游戏的最大组成部分之一,潘达斯奈基从中吸取了精华。

但是这并不妨碍我认为这部电影并不能纳入如今游戏的评价体系之中。

因为这实际上是一部元电影,也就是说它是一部关于电影本身的电影,旨在讨论和突破电影的边界,哪怕这个边界是从游戏里拿过来的。

  游戏编剧的体系与电影的编剧体系一定是两个截然不同的体系,因为他们所面对的观众/玩家不同。

不管是从观看的渠道,观众对观影的期待,还是交互的方式和程度上来说,我认为本片更多是从电影的立场上出发进行编剧和制作的,所以更多应该从电影的角度和评价体系来评价这部作品。

站在这种视角上看,它的出现,必将让更多电影电视编剧开始利用交互性的特点进行思考,产生更多类似的作品,进一步拓宽电影这种能指的所指。

乐趣Colin  Colin是整个影片里最令人玩味的角色,不仅是Stefan最爱的游戏设计师,他身上的神秘也极重,既可能是洞穿了宿命真理又对这个真理不屑一顾的犬儒之人,也可能是能够看见过去预知未来的半神之人。

  在影片一开场,第三个选择处,如果观众跟随当时的氛围,选择留在公司制作游戏,会迎来第一个BE(Bad End),游戏评价扑街,Stefan选择重启(你怎么学会的技能,教教我好吗!

这似乎能够说明Stefan已经不是第一次重启,影片一开场我们就已经在一个循环里了,这个机智的设定避免了很多bug)。

但是在你刚选择完,还不知道这是一个BE的时候,Colin会拍拍你的肩,举重若轻的丢下一句“sorry,wrong path”。

并且在我看到的另外一个结局里,当Stefan拿着刀,但是我们最后没有选择杀Colin的时候,他也不像是一个正常人死里逃生之后的反应,只是好像洞见了曾经被杀掉或者自己跳楼似的,轻轻的丢下一句说谢谢他的这个决定,并且说他很喜欢这个宇宙的这一生(达成这个结局的选择是不去Colin家嗑药,所以他没有在这个宇宙里死掉,而其他结局他基本上都死掉了)

飞大了一场戏是真的精彩,他的洞见到底是不是这个世界的本质呢

Stefan  Stefan的戏份里面,最让人毛骨悚然的无疑是觉醒有人在操纵自己,以及选择反抗被选择的那些瞬间。

那些打破次元壁的瞬间,现在仍然留在我的脑海里,刺激着我的神经。

同样还有他最后选择不对抗命运后,在听到既然都是命运安排的,那杀人又怎样,最后疯掉杀死父亲,游戏却最终大获成功的时刻。

Netflix  奈飞吐槽自己也吐槽观众的线真是太有意思了,被Stefan骂了个狗血淋头的那个我自己,不是也确实想看暴力戏,而且看的很开心很刺激吗。

彩蛋   还有很多有趣的点,豆瓣第一的评论最后都写了,相信你们都看过了,就不赘述了。

详见https://movie.douban.com/subject/30414462/尾声  如同Colin所说,这个世界就像吃豆人(pac-man)一般,看似是一个欢乐无边的世界,其实却暗含牢笼,吃豆人们以为屏幕的左边通往的是永恒的成功与幸福,在跨过之后却发现那不过是另一个屏幕的右边,另一条赛道的起点而已。

同样,潘达斯奈基也隐喻着我们这个看似自由意志无处不在,却处处让人活的被动无比的现实世界。

  但是黑镜系列一直给我们带来的就不只是对现实或是对未来的讽刺,而恰恰是在提醒我们,我们唯一能做的,也就是在我们看完电影,关掉电视,关掉电脑之后,我们在面对一盏盏的黑色的镜子之时,开始以刚刚的镜中之物为锚,重新思考我们的所思所想,所作所为,重新用思考和行动来重塑整个世界的发展方向。

  黑镜虽然一黑到底,但它的反面指向光明。

  

 3 ) 自选or默认—交互电影的新试水

刷了两遍黑镜,第一遍是自己选择剧情,第二遍是系统默认选择。

觉得还是只能给个7分,更多的还是鼓励这种新鲜的交互形式。

如果说系统默认选择是所谓的主线剧情,那这个主线只能算是在不走死的情况下尽量多的展现了有可能的结局。

但是在剧情逻辑上并不够自洽。

下文有轻微剧透第一遍完全按照自己的意愿来推进剧情的,依次推出了开发失败结局,Netflix破次元结局,精神病结局,弑父被捕结局,pac轮回结局,toy自我救赎结局。

如果单独把某一条故事线拿出来讲,都是一个完整的故事,但是大概只有破次元结局和pac轮回结局算得上有趣。

还有朋友推出别的结局也可以留言告诉我😂(很好奇如果toy线仍然拒绝母亲会产生什么效果)在我二刷“主线”之后我才发现其实自己一刷已经走通了大多数的剧情线。

但是“主线”的问题在于,很多关键选项是必须按照一定顺序来进行的,比如医生和科林的见面顺序;跳楼的顺序;toy线和pac线的顺序,只有按照一定的顺序进行选择,才能开启最终的pacs结局。

“主线”为了展现更多的可能性,牺牲了整个故事的节奏和逻辑。

所谓pacs“真结局”的合理性也显得很没有说服力。

父亲、医生、科林三个人本来设定都似乎有料可挖,也随着反复的剧情变得模糊无力最终不了了之。

黑镜作为交互式电影不算是顶新的创意。

在游戏领域很早就有类交互电影的游戏作品;近些年游戏产业发展,剧情策划,CG水平,开放世界,多线剧情越来越多,让“玩家自己讲故事”的水平越来越高,体验越来越好;再说影视剧领域,广义来讲,时髦的“大数据创作”做的不就是根据多数人的喜恶选择来决定人设剧情吗?

连个网综都知道你们喜欢啥,硬造“freestyle”这种烂梗外加魔鬼剪辑🌚交互电影怎么把一个故事讲圆才是最重要的事。

在魔鬼走位的选择之后我还是能得到一个nb的故事,什么时候能达到这种体验那我觉得才算一个完整的作品。

奶飞这次的黑镜交互电影,可能最大的价值还是在于推动了防盗版技术的发展吧😂

 4 ) 不够努力啊

比较《黑镜》和《9号秘事》,《黑镜》在没有被网飞收之前以一种决绝之姿无人能敌,戏剧情境里面讲究的“绝境逢绝”几乎没人比她们做得更到位。

主要是前两季总共六集,每个独立故事,同时白色圣诞节四个交错故事也很厉害。

此时《黑镜》不光有迷影,有主题表达,有高超的讲故事手段,难得是审美真的太好,它的母核都是“未来科技对于人性黑暗的结合,对于人性光明的摧毁,让谁都无法无辜和幸免”,没有这么好的审美无法支撑起来,英国人办事就是可怕啊……《黑镜》在选择上也摒弃了英国作品通常会有的英式幽默和自我迷恋,就是一副老子毁天灭地殊途同归的地步一下子称霸我们的硬盘。

但自从被网飞收了以后,我觉得都没资格叫“黑镜”,毕竟这两个词在粉丝心中就是种宗教。

网飞后的“黑镜”不如叫“灰镜”,一群表达绝望已入化境的人突然打easy模式,偶尔给一点科技想象,其他都是各种类型片混搭,狠也狠不起来,而且一热血就特别怪。

所以终于到了第五季期待良久,开始玩游戏交互,但看完的人大概心情都跟我差不多……能感觉到他们在努力,他们在脱困,但你们可是黑镜啊,搞一个游戏式的噱头设定,结尾是必然悲剧的全家死光,玩不下去就假装是剧组穿帮,太辜负你们绝无可绝的气质。

我并不相信他们是江郎才尽,因为还有的搞的,但明显他们可能被资本绑架了,或者看不起美国人民,充满了偷工减料和自我致敬。

很快这种交互又不难,马上被国剧抄了。

从剧情设计上并不难,里头的情节逻辑是放在无论怎么样都是主人公发疯被自己的内心黑暗吞噬,其实其他人物都是被陷害的,这个设定非常统一,因为一旦不这么玩,他这种交互的逻辑链会崩塌。

同时里头交互的梗多数只是黑暗题材让人物崩溃的各个点,让人遗憾的是全部是闭环,就是到最后怎么都是完蛋,而用的人物成长的确是比较西方类型化的人物,儿时的愧疚,一个进不了你内心的父亲,一个无法信任的心理医生,一个拼命赚钱的老板一个带你嗑药的前辈,一个有沟通障碍的技术宅主角。

不由得发出感慨,厉害的黑镜主创,你如果嗑药嗑爽了,钱也挣了,日子也过得不错了,回头去过点生活,欧美生活没意思了,来东方呆呆,我们的日子如果用你们的讲述方式牛逼大发了,别看不起这些已经存在的生活模式,让你的“黑镜”复活一下,毕竟你们在十年前就掌握了最尖端的讲暗黑故事的技术,到最后自暴自弃真的太可惜了。

从内容上感觉《9号秘事》和《黑镜》非常接近,但气质上是不同的。

首先从极致角度肯定黑镜是超前的(没被网飞买下之前的黑镜),是全世界的, 不仅仅是英国的。

而9号明显是英式幽默,英式表演,英式脑洞和英式趣味。

二者都有非常强大的原创力,9号从一个简单设定开始,主创就是主演,每集都在玩一个新花样,如同戏剧舞台的戏谑剧,总是在挑逗观众,有时候甚至没有花样也被故弄玄虚成花样。

如果《黑镜》还是黑镜,9号是赢不过的。

可惜黑镜落寞了,那么9号的优势就越来越明显了。

首先是对这些故事和人物的情感越来越加分,套路已经明白了,偶尔出新让人感觉厉害,不咋的也觉得坚持原创讲故事不容易。

而目前出到4季24集居然不带走样的,不容易。

相对来说,期待9号观众和演员压力都没那么大,总是欣喜的。

十年后老友重逢,九号都是一种必然希望它在的存在。

在时间这个维度,黑镜输了,而9号也许很难大突破,但谁知道呢,说不定它可以玩个大的。

无所谓的,我爱9号,也期待黑镜能振作起来。

 5 ) 你以为它是奇异人生,其实它只是橙光游戏

我对这部电影的评价是……零分。

但因为豆瓣没有这个选项,所以我打了两分。

混豆瓣几年了,我知道如果我不交出一个合格的理由,我的影评下面肯定会充满谩骂,骂我装逼,骂我黑子,骂我杠精……所以我想说一下我的理由。

首先,这部特别篇在质感和演技上都达到了我心目中80分的标准,特别是架了梯子买了会员在奈飞上看了正版超清,再配上我的msr7,非常有仪式感。

所以影片的前10分钟我是非常享受的。

直到,当胖老板邀请我加入他们的团队后,我选了同意,从此观影体验急转直下。

——先说一下,我是交互式电影和步行模拟器的死忠粉,steam上买了《晚班》《艾迪芬奇》《看火人》《奇异人生》,ps4上买齐了QD三部曲、1886,另外各种avg(媚肉之香、沙耶之歌……)我也没少玩,这是前提,免得有人说我没见过世面。

接着说,接受了胖老板的邀请,镜头一跳转,游戏发布了。

然后,电视节目评分,被贬的一无是处,0分,game over,时间回溯。

这是什么感觉,委婉的说,就像是吃了一块巧克力味的屎,现实就是,我以为我在玩《奇异人生+晚班+底特律》,结果却是在玩橙光游戏!!

是的,这种一开始就强行给你一个屎亡分支,让满心欢喜的以为剧情从此走向两极的你一头撞死的设计,我只在橙光游戏和某些低成本avg上见过!!

再到后来,每一次我以为改变了剧情满心欢喜,其实却只是小细节的改变和一次次走入死胡同(甚至还能走进奈飞的广告),最后的结局也毫无惊喜和反转。

玩过两个结局以后,我可以断定——这是一个失败的交互式电影!

如果不是奈飞的投资让电影的质感达到了很高的程度,这部电影甚至比不上steam上评价一般的《晚班》。

为什么失败?

其实电影已经无意中道出了原因——初入公司,当面对胖老板的邀请,你同意以后,你会和团队一起做出一个简略版的游戏,因为团队,你不得不省略游戏的内容,不得不做出一个“徒有形式,毫无内涵”的零分烂作。

仔细想想,这部分支凌乱而狭窄的黑镜特别篇,不就是电影里的电视节目里的测评人口中所谓徒有形式的「零分烂作」吗?

这就是我给这部电影打零分的理由。

其实,当走入这个死亡分支,看到测评人只打出零分时,我是很愤怒的,在一票横版纵版跳跃通关的雅达利游戏中,男主的游戏从形式上看是多么惊艳啊!

颇有当年约翰卡马克创造出DOOM的感觉。

然而看完影片,我彻底明白了,一部游戏,就算形式再怎么新颖和独特,没有完整的内容,可能像爸爸或者胖老板这种不懂游戏的圈外人会发出一声惊叹,但对于专业的游戏人来说,它就仅仅只配科林的一声事不关己的叹息和测评师冷漠的零分而已。

 6 ) 从《黑镜:潘达斯奈基》漫谈交互式影视剧的未来

上月底,全球最大的流媒体视频平台Netflix上线了系列作品《黑镜》的特别篇《黑镜:潘达斯奈基》,这部网大一经推出立刻获得了业内极大的关注,包括《综艺》和《好莱坞报道者》在内的一众好莱坞权威娱乐媒体,纷纷在头条位置刊登了这部影片的相关内容。

“潘达斯奈基”之所以获得如此大的关注,依靠的是其“史上首部线上交互式电影”的名号。

作为Netflix的最著名剧集之一,《黑镜》从开播以来一直都在探讨科技与人类关系的话题,更以充斥着诸多细思极恐的情节而著称。

而此次《黑镜》特别篇,仍然在熟悉的题材内做文章,它讲述了一位程序员在制作一款游戏时,发现了某种神秘力量正在操控他的行为,觉醒后的程序员对自身自由意志的真实性产生了极大的质疑。

已经看过影片的观众明白,这股神秘力量的源头不是别人,正是观众自己。

由于影片在播放过程中要求观众在关键时间点上做出二选一的行为,而这种选择会影响接下来的剧情乃至故事的最终结局,所以实际上观众的行为确实是在操纵着影片中的人物。

这不仅仅是动动指头点击屏幕那么简单,观众的行为无论在形式还是在内容上都打破了影视作品传统意义上的第四面墙,使得《黑镜:潘达斯奈基》成为了将题材、创意和设定完美结合的经典交互案例。

接受还是拒绝他人的邀请?

这样的选择题充斥在整部电影当中 在我们继续展开漫谈之前,也许会有人想问:何为交互式?

其实从上面的描述中我们可以看出来,所谓交互,是一个输入和输出的过程,人通过人机界面向计算机输入指令,计算机经过处理后把输出结果呈现给用户。

当计算机播放某多媒体程序的时候,编程人员可以发出指令控制该程序的运行,而不是程序单方面执行下去,程序在接受到编程人员相应的指令后而相应地做出反应,这一过程及行为,我们称之为交互。

在“交互式电影”中,观众不再是扮演“目击者”,还将扮演“参与者”,而人和设备之间的输入和输出的形式是多种多样的,因此参与的形式也是多样化的。

电影中的主人公正在同屏幕外的观众交流 其实交互式电影并不是一个特别新的概念,早在1967年蒙特利尔世博会上曾放过一部叫《自动电影》的片子,观众可通过手中的按钮来投票决定剧情走向;之后在影院和电视网平台上也出现过相似的交互作品。

随着移动互联时代设备及网络不断的升级发展,交互性作为其最大的优势,促使更高级的互动行为产生。

比如在《黑镜:潘达斯奈基》中,存在着多达70种以上的剧情选择,以及七个结局和两个彩蛋,完全观看所有的内容时长达312分钟,这种复杂的剧情构造是以前难以想象的。

《黑镜:潘达斯奈基》复杂的全流程图 《黑镜:潘达斯奈基》上线之后褒贬不一,有些人认为其互动方式让影片更像是一部“偷懒”的游戏作品;也有人觉得让观众控制剧情的走向是对传统电影电视作品的颠覆,进而产生了定义电影的伦理问题;还有人从鄙视这种互动形式,认为尽管看起来观众有许多选择的机会,但实际上不过是编剧们把废弃的情节统统塞进电影里而已,观众并没有获得理想中的自由度,他们主宰影片的意图并未真正实现,与此同时,人们还失去了被一部影视作品引领前行的那种未知感,显得相当的得不偿失。

客观讲,由于《黑镜:潘达斯奈基》的故事比较粗糙简单,单靠二选一的形式确实很难带给大家前所未有的新鲜体验,但是从Netflix的角度看,交互式作品对平台绝不仅有内容方面的价值。

首先,由于无法拖动进度条,以及如果关闭网页或应用,再次观影时只能重头再来的设定,使得用户的活跃度和重复观看次数被人为的提高了;其次更重要的是,它很好地解决了困扰流媒体平台的盗版问题。

对于有窗口期保护的传统院线来说,违法者盗录的成本高而且效果差,而对于Netflix或是Amazon这样的流媒体平台来说,作品常常在上线第一时间后,就会遭遇盗版危机,但《黑镜:潘达斯奈基》的交互式设计,摆脱了这一困扰,想要完整的体验本片?

那只能到Netflix的平台上来实现。

这对于国内的制作方和平台应该也有不小的启发。

这种如行为艺术一般的互动设计,让人很容易入戏,如果还能智能显示账号名字岂不更好?

讲真,像《黑镜:潘达斯奈基》这样的依靠触摸屏幕或者用遥控器选择的方式,只是交互方式中比较基础的一种。

除此以外,还有语音识别这种最被看好的方式,由于通过对话发出命令有着简单、直接、学习门槛低的优势,这让一些面向低龄或者中老年观众的作品也有了发展交互式体验的可能性。

另外,体感技术、AR增强现实技术,可以让观众摆脱设备输入的束缚,也许不久的将来,我们随时随地可以同影视作品互动的愿望将成为现实。

其实,《黑镜:潘达斯奈基》的制作并没有看起来那般容易。

比如影片在互动时间节点的选择上就需要思量再三,既要在前期给予观众熟悉操作方式的时间,也不能让观众(尤其是使用遥控器的电视观众)由于两次选择间隔时间太久注意力下降而出现错过选择操作的情况。

想要给观众和用户带来舒适的体验,真的需要大量深入细致的工作!

所以,尽管《黑镜:潘达斯奈基》作为“第一部线上交互式电影”并不完美,但它毕竟是一部“始祖”作品,回溯过去二十年来我们生活方式所经历的巨大改变,谁又能斩钉截铁的宣称交互式影视剧一定没有未来呢?

 7 ) 最烧脑的黑镜系列出首部交互式电影,观影体验和片名一样难念(咽)

“XX出品,必属精品”这句话,可以套用到很多环境下,当然也可以套用到每年都震惊我们的黑镜系列。

这一年的《黑镜:潘达斯奈基》(好难念),还没发布时就已经惊艳四座,宣传的虚头是500多分钟,交互式体验,影史上最脑洞大开的创意等等。

既然是黑镜,而且还首次打破电影观看的各种传统习惯,那当然要用Netflix亲自体验一番了。

在观看和体验过程中,大聪的观影感受大概是:有意思,还不错,结束了?!

又来?!

有完没完,挺无聊的。

是的,这是《黑镜》系列有史以来在国内外拿到的最低分,这也是我对黑镜系列最不推荐的一次。

这并不是说我期待越大失望越大,而是这一部的黑镜,在形式大于内容的前提下,故事也不再吸引人,再加上互动式的体验,严重打断了观众的观影连续性,这就像人们在床上做着爱做的事情时,不断旁边有人打扰。

不过黑镜毕竟是黑镜,在观看电影的过程中,我还是能理解主创团队这次实验的勇气,以及想要表达的深度。

相信很多小伙伴没办法直接在国内用Netflix体验这电影,所以我来帮大家先过一遍这神奇的交互电影。

既然是交互,故事主线自然和开发游戏有关,主角斯蒂芬是游戏设计师,他正在开发的一款游戏《潘达斯奈基》,这款游戏被游戏大亨看中,并准备投资他的这部大作。

《潘达斯奈基》这款游戏正好和影片的AB双选择契合,游戏在发展过程中,会不断让玩家选择,以此来改变游戏剧情的走向,这在现今游戏中已经不足为奇,甚至很多游戏已经超过双选择,往类自由意识的选择发展,具体可参考GTA5或塞尔达荒野之息。

影片为了更贴合游戏本身的操作性,也对观众进行了AB选择的测试,以此来改变主角的选择,从而改变剧情走向。

但是影片节奏就此被打乱,而且从一开始就显得有些啰嗦,比如影片开始不久让观众为主角选早餐,是要沙翁还是玉米片。

等斯蒂芬坐在公车上听音乐,影片接着又让我们选择听哪张音乐。

经过我的测试,不管如何选择,都不影响剧情发展,前面两个选择也只是练手,这种无足轻重的选择,再之后还会发生,从而导致不断打破影片剧情的节奏。

等斯蒂芬到了游戏公司,老板决定投钱的时,真正的选择才开始,斯蒂芬可以接受在公司做游戏,或拒绝。

我选择了接受,不到10分钟,电影以斯蒂芬制作出来的游戏差评结束。

我????

这就要说到一部电影的结局重要性,一个故事或一部电影的结局,往往要带有总结性的开放思考,让人对整部影片做出总结性的情绪发泄和回馈。

一个好的电影结局,能提升整部影片的观感,甚至能拯救一部电影。

通俗点解释,就是现在人们常说结局反转,最经典的比如《非常嫌疑犯》,《禁闭岛》,《致命魔术》等等数不胜数的好影片。

而《潘达斯奈基》则为了迎合选择性的剧情走向,忽略了可能发生的多个结局,让很多结局变得平淡无奇,甚至是让人错愕就这么结束了?!

这真的有些对不起黑镜二字多年在观众心里的形象。

于是,我只能乖乖选择拒绝,斯蒂芬选择回家工作,完成《潘达斯奈基》游戏后续的制作,在制作过程中,斯蒂芬遇到了各种瓶颈。

途中他还去看了心理医生,心理医生要斯蒂芬敞开心扉,聊聊自己过世的母亲,这时候观众可以选择是否要聊,我选择不聊。

接着哦!

心理医生又问了一次,难道你真的不想聊你母亲的事情吗。

这已经明摆着剧情想往斯蒂芬母亲方向展开,然而任性的我再一次拒绝,我倒想看看剧情按照这样的决定如何发展。

之后斯蒂芬去了一个音像店挑唱片,又让我们来选择他应该买哪张唱片(好麻烦),而且这一次选择,似乎对剧情并没有什么转折。

斯蒂芬继续编制自己的游戏,再次依然处于瓶颈状态,他父亲大声开导斯蒂芬,这让斯蒂芬更加焦灼,这时我们可以选择把茶水倒向电脑,也可以和父亲对骂。

好奇宝宝的我,选择了把茶水倒向电脑,然后...影片就这样结束了。

类似这样的无疾而终的结局,还有好几个场景,比如斯蒂芬去另一位游戏开发者家中,最后两人嗑药磕high了,原本以为药丸选择是一个关键性选择,但是我告诉你,不管你选择嗑药与否,最后斯蒂芬都把迷幻药吃下去了....也就是说这这个选择没任何鸟用。

然后他们选择谁敢跳楼,以此来解锁更高阶世界。

原本我以为主角斯蒂芬跳楼,会像《黑客帝国》一样真的解锁更暗黑的世界,谁知道...选择主角跳楼,影片又结束了...我???

这种明摆着的选择结局,可以说毫无新意了。

在好的影视作品中,人物和事件紧密相连,简单点说什么样性格的人物,就会有什么样的事件产生,而连续的事件形成连接紧密的剧情,编织成让观众喜欢的一部作品。

而影片为了让观众可以操控主角的决定,完全不顾如何根据人物性格定位展开剧情,让主角变成了符号化,如果说为了迎合主角被控制的解释,那也算说得过去,但这样流于表面的形式,根本无法挖掘出更深的主题,最多图个表现形式。

好的影视作品,其实不需要这么浮华的互动形式,也一样能表现出作品要表达出来应有的深刻。

试想所有的经典影视作品,都变成了互动形式,那是多么滑稽的一件事情。

而且再退一万步来说,这样的AB双项选择也是预先编剧选好的,并不是观众自由意识去要这么选的,如果真的要用到这样的交互形式,可否让主角最后的结局都回归同一个结局,形成一个闭环,表达出影片主题是不管主角如何选择,都逃不开被操控的命运,这样会不会更贴合主题呢?

大聪花了将近2个多小时,就把所有选择玩了个遍,之前网上说的5小时的时长,也是注水的,很多重复的场景和对话,重复的画面充斥了时长,让大家以为影片有5小时的剧情,然而并没有。

唉,反正我看完挺失望的,失望到看完第一时间都不想写任何影评,就一直冷却了一段时间,发现别人似乎也有这样的感觉,我才放心并不是我一人觉得这片子是存在问题的。

我不排斥Netflix这样的突破性实验,但我更能笃定电影的独特魅力的观影习惯,是很难去改变的,人们更愿意看到的,是一个丰满的人物,一个连贯有力量的故事。

有人还说这是电影未来的方向,我就呵呵了,这样不像电影不像游戏的一个交互式作品,如果真的代表电影未来,那将是电影的一场灾难。

关注《大聪看电影》公众号,不追求跑量,只研磨精品

 8 ) 这样的交互式电影,一部就够了

经过千难万阻之后,终于看到了这部交互式的电影,《黑镜:潘达斯奈基》。

先是把App Store ID换成美国的,下载了网飞的APP,然后又借了朋友的会员账号(没有的话可以求助万能的淘宝),一连串试了几个VPN后,才能愉快地观影。

正片开始之前,会先看到一个介绍如何操作的短视频,告诉你电影放映过程中,在某些情节的拐点处,屏幕下方会出现两个“行动指令”。

你有10秒时间进行选择,然后剧情就会按照你的选择往下继续。

「潘达斯奈基」故事的核心,讲的是热衷游戏的Stefan,发明了一款基于“选择”的游戏,他拿着测试版去一家游戏公司推介。

他们觉得非常不错,让Stefan把游戏做出来。

在游戏制作的编码过程中,Stefan出现了困难,而我们的选择则也让事态向不可预知的方向发展。

在我个人的版本中,结局是游戏发明出来了,市场反响也不错。

代价则是,Stefan用烟灰缸把父亲砸死了,然后还进行了肢解。

在这版结局之前,其实也遇到了一些剧情的死胡同,然后重新回去进行了选择。

比如,自己帮Stefan选择了在“公司”制作游戏,结果发布了一个非常糟糕的版本。

而此时,Stefan自言自语到,其实可以有更好的结局。

然后镜头又回到当时做选择的场景,这次我很识相地拒绝了公司的邀请,帮Stefan选择在家独立完成。

除了上面提到的这种重大的剧情拐点,还有很多其他选择的地方,比如吃什么麦片、听哪个磁带、买哪个唱片等等。

根据网飞的官方说法,这部电影一共有5种大结局。

结局一Stefan发现,他的父亲和心理医生,一直在利用药物控制他的行为,进行一项名为PAC (Program and Control)试验,最后杀了自己的父亲。

结局二Stefan穿越到了过去,在家里的保险柜,发现了小时候一直找不到的兔子玩具。

然后,跟着母亲一起上了那辆出轨的列车,死了。

结局三Stefan杀了自己的父亲后,把他埋了。

然后,家里的狗狗发现父亲的尸体。

Stefan也因此被关进了监狱,没有机会完善游戏,所以得到了一个差评。

结局四Stefan被告知是困在网飞的一个节目里,这也是为什么他的行动总被控制。

在和心理医生一番纠缠后,Stefan从窗户跳了下去,却发现身在一个摄制片场,原来自己是一个演员。

而结局五就是上面一开始提到的,自己体验的版本。

为了让大家全方位了解《黑镜:潘达斯奈基》,Reddit大神还专门画了一张图,上面提到了所有可能发生的故事线。

想要体验所有故事线的话,需要花上5个多小时,而且只能在网飞APP上进行体验,不过自己就算了。

因为自己一开始体验的时候,觉得挺新颖的。

但是当到4、5次选择的时候,自己便开始力不从心了。

与其说在看一部电影,倒不如说是在玩一个游戏,一个扮演上帝的游戏。

电影中有段情节,当Stefan发现有人在操控他的行动,然后突破“第四堵墙”呐喊,“到底是在谁控制我”。

此时,给到自己的惊吓,远过于兴奋。

因为它的剧情立意,让自己联想到了一些其他电影,如《楚门的世界》、《饥饿游戏》、《玩命直播》等。

这或许也是这部电影真正的价值,也是“黑镜”系列一开始的初衷:想要表现现代科技带给人类的灾难。

表面上看,是你在控制电影中的角色,而又是谁在控制你呢?

应该就是网飞吧!

想想那么多人突破艰难险阻,也要看到这部电影,此时的上帝又是谁呢?

不言而喻。

你确实有很多选择,只不过也是在现有生产资料中挣扎,远没有产生自己的自由意志。

就像这部电影的海报一样,思维被整个蛛网困住,根本逃不出去。

不过好在有这些可供探讨的主题,《黑镜:潘达斯奈基》才不至流于形式。

因为它真的是形式大于内容,精力全部放在什么时候出现“选择”上了。

然而越是这样,自己越容易分散注意力。

有好几次分神,系统则帮自己选择了接下来的剧情。

心累!

这也是为什么,电影院不能有弹幕的原因,因为它影响观看。

而4D或者5D影厅,虽然标榜“沉浸式体验”,但是大家的普遍反应是,看个电影像挨了一顿打。

如若未来,交互式电影走向影院的话,那必须要开发一种眼镜。

镜框左右两侧各有一个按钮,每个人可以自主选择剧情,看到各自想看到的视觉投影,互不打扰对方。

 9 ) 剧中可能的路径(完整流程图&部分文字描述)

在英语版流程图的启发下,经过一段时间整理和摸索,做了一个中文流程图出来。

基本囊括了所有可能性,不过还不是很完善,如果有什么需要更改的地方可以留言我继续改进。

如果下面的图看不清的话:高清图点这里,矢量图点这里(链接失效请留言,两个链接都可以另存到本地)。

流程图 v1.3剧的结论是: 0.仅仅只有在Netflix上观看才可以进行选择来导向不同的剧情。

目前网上流传的片源分两种:一种是312分钟的完整内容版,另外一种是自动选择的仅仅一个故事线的版本。

所以想要看完整且有选择的故事必须去Netflix观看。

但是国内看Netflix的难度略高,需要:①一个Netflix账号(可以淘宝购买/使用VISA等外币卡开通包月);②一个可以看Netflix的代理(大部分代理会被Netflix识别为代理,无法正常观看)。

具体信息自行搜索。

1.大部分循环大同小异,在观看过程中的自动引导重放基本上会使你走过大部分的可能(有些路径是冲突的,所以不可能一次看完所有可能性,想要知道所有分支,应该得穷举所有的选择),所以没有兴趣看每个细节的,凭印象过两遍选不同的选项基本可以看到所有内容了。

但是要看完并且清楚之间的关系,就颇有难度了。

2.看似是一些简单的二元选择的组合,其实每个选择之间,无论大小、重要与否,都会存在相互影响(剧中科林有提到),或者说,看似相同的问题/答案其实是不同的节点,出现时间的不同,其结果也不同。

导致很多人在关键选择中选择了同样的选项,结果却是不同的。

比如“拿起照片/书”和“输入密码”,还有“今天交游戏”这三个题的选项,就存在着很多可能性。

因此想要穷举所有选择,可不是简单地选完每一个题的每一个选项就可以了。

3.据评论中豆油反馈和我的实际体验来说,电影结束的方式似乎是和观看时长、走过的不同结局数量有关,具体的方式目前不是很清楚。

所以,所有的结局似乎都有可能成为字幕之前的一个?

(极度存疑) 4.剧中每看到一个结局的时候,都会出现一台/两台电视,来引导回溯去往前面的选择。

其中的原理是,从最开始检测是否有哪个多选题的某个选项没有选过,如果有,则从此重新开始。

(没有的情况不清楚)所有结局:0.一开始选择接受胖老板邀请,会导致游戏评分0分。

1.游戏完美,父亲被分尸。

但是最终事情败露,游戏被下架。

一位现代女性(科林的女儿)发现了游戏,打算重制为Netflix网剧。

2.游戏流产,父亲死亡被埋。

小细节上有几个区别,引出4种结局:2-①选择今天不交游戏:导致胖老板上门,被杀。

游戏评论描述:未来可以在游戏里对战。

科林劝告:重新来过。

2-②选择今天交游戏——(前面选择了看医生):科林上门,选择放科林走:结局游戏评论描述:线框模型会成为未来好莱坞的娱乐。

科林劝告:再试一次,只是这条线在监狱而已。

(科林看起来像游戏引导员……)2-③选择今天交游戏——(前面选择了看医生):科林上门,选择杀掉科林:结局游戏评论描述:虚拟现实会成为未来。

2-④选择今天交游戏——(前面选择了跟随科林,然后让科林跳楼,会再次回到这条线):科林女友(老婆?

毕竟有孩子了……)上门,选择告诉她科林跳楼了/不知道科林去哪了:新闻报道科林失踪。

结局游戏评论描述:未来可以随时随地玩游戏。

(回溯从头开始,科林在公司和主角打招呼……到杀死父亲后便进入了科林上门/老板上门的分支,无法再次进入科林女友上门的分支)3.观看Netflix的你对主角的控制,他可能发现:他自己有了幻觉,陷入了未来/过去的幻想两种略有不同的结局:3-①选择Netflix后,无论如何选择都会到“跳到窗外”或“打医生”的选项。

选择打医生:父亲会抓着主角,可选“空手道”或“踢他蛋”,但结果相同:主角被拖出医院,并大声喊“我和来自未来的朋友玩够了”。

证明主角发现了真相还是陷入了未来的幻想?

3-②选择跳到窗外:主角发觉自己处在片场中,窗户打不开。

这是主角陷入了角色扮演中?

4.主角穿过镜子,回到小时候和母亲一起在火车事故中死掉,导致现在正在看心理医生的主角在椅子上离奇死去,留下他父亲不知所措。

5-①谁在那儿选择“P.A.C.S.”:进入输入医生电话号码的环节,输入正确:打电话给心理医生办公室威胁要杀掉她,埋掉父亲,游戏未完成被发行,游戏评分2.5分。

主角在监狱又补充一个分支,我也在纸上补充一个分支。

5-②谁在那儿选择“P.A.C.S.”:进入输入医生电话号码的环节,输入错误:结局类似于上,唯一不同就是电话没有打出去。

回溯出去后,P.A.C.S.选项消失。

6.选择看医生——吃掉药:游戏会在圣诞节按时发售,但是评论会说作者破罐破摔,半路放弃,评分2.5分。

7.选择跟随科林——主角跳楼:游戏也会在圣诞节发售,游戏没有评分,只有负面形容词。

8.保险箱密码输入PAX:主角被吃掉从梦中惊醒。

(豆油补充这个,但这个严格来说不能算作是结局,和JFD相同,主角都被吓到,然后从梦中惊醒。

类似于科林跳楼后主角从车上醒过来。

)其中的关键问题:1.“选择看医生/跟随科林”(分别触发不同分支)。

2.主角不断对着天花板问“谁在那儿?

”(三个选项:Netflix、P.A.C.S.、路径符号)。

3.“保险箱密码”(四个选项:TOY、JFD、PAX、PAC)。

4.“处理父亲尸体的方式”(选埋葬会有较为复杂的分支,分尸只有一条路)。

在选择“是否看医生/跟随科林?

”之前,看起来出现了六个选择,其实只有一条路可以走到此:白糖莎翁和玉米片没有区别(当然在细节上会有区别,但是对于故事发展没有影响)——选择哪个音乐没有区别——在办公室只能选择拒绝老板的邀请独自开发(另外一条线可以循环两次,第一次会导致游戏评分为0,第二次陷入循环。

再多没有尝试)——是否谈论母亲(是或否似乎不影响暂时的发展,后面完成某一条后会回溯)——选择哪张专辑略有区别——只能选择向父亲发火。

在第一次选择看医生之后,会走入第一大部分的剧情。

选择咬指甲和拉耳垂可以看到细节上的区别。

选择吃药会陷入循环,选择冲走药会继续发展。

选择毁掉电脑会陷入循环,选择砸桌子会继续发展。

选择拿起书和拿起照片任何一个(选择拿起书会进入开密码柜的环节,JFD提示密码错误进入下一步泼茶在键盘上/毁掉电脑,选择泼茶进入谁在那儿选项。

另一个是“PAX”,会导致主角被吃掉,从梦中惊醒)都会进入剧中最重要的一个选择之一:男主坐在电脑前对着天花板问:谁在那儿?

这个问题会有两个选择:Netflix和路径符号。

主角望着天花板出现了Netflix和路径符号的选项 选择Netflix选项,会进入第一个多重结局(上面提到的第3个结局),其中有两个小结局:1.在回答完心理医生的问题之后,选择跳窗会到片场。

2.选择打心理医生会引向主角父亲来牵制主角,又有两个选择:空手道打他&踢他的蛋。

①选择踢他的蛋之后,主角被带离诊所,主角说“我和我来自未来的朋友玩够了”。

②空手道结果据豆油补充也是归结于“我和我来自未来的朋友玩够了”。

选择路径符号选项,会进入选择是否杀父亲的选择。

此选项必须选择杀掉,否则会陷入循环(存疑,在科林那条线路中我不断选择放弃,会回到输入保险箱密码的地方,只要输入“TOY”而不是“PAC”,然后也可以达到其中一个结局:和母亲上火车。

) 杀死父亲之后,面临两种选择,分尸或者埋掉。

选择埋掉会进入一个面临两个主要选择的循环中(科林跳楼之后也会引入这里,但是故事略有区别):1.是否今天之内交游戏。

①如果选择了今天之内交游戏科林会去主角家,面临2.杀掉科林或放他走的选择(结尾的游戏评论中,杀掉科林的游戏评论是“虚拟现实”。

放他走的游戏评论是“线框游戏是未来”)。

②选择不是今天交游戏,游戏流产,老板和父亲都死掉,游戏评论是“在游戏里对战”。

选择分尸会使游戏完美。

后来事情败露,主角入狱,游戏下架。

后人发现了他的游戏并打算在Netflix上上映。

又进入选择分尸或者埋掉的选项。

但是第二次到此之后,会自动跳转跟随科林的选择。

在选择跟随科林之后,会走入第二大部分的剧情。

整个故事走向和选择看医生看起来没有区别,但是细节上会导致结果的不同。

这看起来很像是导演偷工减料。

选择是否放入嘴中LSD药片有细节区别,不影响故事(科林会强行扳正故事路径,让主角吃掉药片)。

选择斯蒂芬跳/科林跳时,如果选择科林跳,会自动进入看医生的路径直到选择拿起书还是拿起照片。

1.选择拿起书会进入输入密码箱的密码“TOY/PAC”。

PAC会陷入循环(选择PAC必须杀死父亲,不然会是无尽循环),TOY会使结果发展向和母亲在车里死亡的路径。

2.选择拿起照片会进入选择Netflix或路径符号的选择中。

在此会产生一个和直接询问医生不同的分支。

因为在此科林已经死去,所以如果选择路径符号——杀父亲——埋掉尸体——今天交游戏,科林的女友会上门主角家,主角面临两个选择:隐瞒科林已死或说明科林跳楼。

①选择说明跳楼之后,会进入游戏流产,克林失踪的分支,末尾的游戏评论是“随时随地玩游戏”。

又进入选择科林死或生的抉择中。

②隐瞒科林死的分支和①相同。

选择斯蒂芬跳的话,如看医生那条路径,进入选择“砸电脑/砸桌子”的选项,砸桌子之后,拿起书本,密码箱上的密码会是“PAX/PAC”,和看医生的路径选项不同。

在选择PAC之后,如果不断选择路径符号和放弃,本来的两个选项“杀父亲”和“放弃”会变为“拿兔子”和“杀父亲”,选择“拿兔子”进入保险箱输密码环节,输入“TOY”就会使结果变为和母亲死在火车里(PAC必须杀父亲才可以继续)。

此处和医生那条路径不同的是,在毁掉电脑之后主角问“谁在那儿”之后给出的选项是“P.A.C.S.”和“路径符号”,而不是本来的“Netflix”和“路径符号”。

选择“P.A.C.S.”主角会回忆电话号码,输入正确电话号码之后会出现一个游戏评分为2.5分的结局,然后触发循环,至如何处理尸体的问题,于是进入结尾1&2。

电话号码输错的话会到选择Netflix或路径符号的位置。

也就是说,选择看医生和跟随科林任意一者,都可以看到所有大结局(小结局会有所不同)。

其中主要的选择在于:①对于主角“谁在那儿”的回应;②保险箱的密码;③处理父亲尸体的方式。

所以,这部剧在方式上的创新,光芒遮盖了故事本身所要表达的内容,我想这也许就是创作者所想要讽刺的东西之一。

多少人都在关注这个形式,不断地给这个形式赋予评价,但是真正的故事,《黑镜》中所要表现的那些深刻的东西,似乎都被忘记了?

形式上的肢解崩离,让人醉心那些短暂的刺激,而忘记了故事本身,这不够讽刺?

在故事中使游戏完美的结局中,主角提到:我后来删减了很多的可能性,使游戏的结局是我设定好的而使观众以为他们是有自由意志的。

还有在科林身上所表现出的那种游离于整个故事之外的上帝感,是否会让人怀疑他的身份呢?

可不可以说是科林在控制观众?

如果仔细考虑科林所说的平行世界的因素,人和人在一切可能中相互影响,那么剧中刚开始隔壁的狗在花园中刨土是不是受到斯蒂芬埋葬父亲的影响?

斯蒂芬不和手上有肉丝的父亲握手是不是因为受到分尸父亲的平行世界的影响?

斯蒂芬选择接受老板邀请之后第二次见面时科林已经看过书的桥段是不是也是影响的结果?

影片中多次出现的游戏测评的画面,每个分支中说到的对未来的展望都是不同的,比如:虚拟现实、移动端游戏、互联网游戏、线框游戏是未来等等。

从一开始,推动主角制作游戏的原动力是什么?

似乎游戏评论在其中占了很重要的地位。

是不是可以说,游戏测评导致了游戏完美的代价是“成魔”。

这是否是在批评整个评价体系?

包括豆瓣评分?

故事中看医生和跟随科林两条线中所表现出来的结局的对称性、相似性,无法不让人怀疑这是偷工减料。

不过或许这也是导演刻意为之?

为了凸显那个独一无二的和母亲一起死在火车上的结局?

在游戏完美的结局中,心理医生问主角:“你设定的那个结局是不是一个幸福结局?

”“我想是的。

”所以一起在火车上死亡也许就是那个幸福结局。

在剧中母亲呼唤小时候的主角去坐火车,突然出来的“去/不去”的选项,突然间对我内心造成了一些奇妙的触动,似乎一瞬间感受到了这个心理医生口中的不懂事的5岁小孩身上所蕴含的温情。

这也许有点刻奇,有点滥情,但是这个结尾,和剧中其他那些微不足道的结尾相比,已经是一个完美的结局了。

从小背负着害死母亲的痛苦,就像“原罪”一样,以及选择和母亲一起夕阳中赴死,这似乎就是主角的“罪与罚”?

我们在荧幕后面可以决定主角是否跟着母亲去,却不能让母亲不要上那辆开向死亡的列车。

黑镜在历来的剧集中对种种问题的探讨,在我看来最深刻的应该是第一季第一集。

虽然情节设计似乎略显粗糙,但其中对道德的根本审问不是每个人都能承受得起的。

谁敢彻底推翻这无聊的道德?

没有人,因为一切的一切,都是在其之上。

人类的历史和文化,也因此而存在。

这部剧如果把和母亲一起在火车上死去当作最终结局的话,那么主角对于自己生命意义,存在的价值的选择,应该是真实的。

这种真实,是面对自己的内心,所拷问出来的,在这无数交错时空中那个最值得选择的意义。

剧中我们可以一次次重复去体验每个选择的后果,但我们在生活中,我们自己的选择,又应该如何去做?

即使不功利主义地赋予这些行为意义和价值,面对自己内心真切的情感和冲动,经历了一切可笑又无力的结局后,和母亲在夕阳中共赴终点,这种美好,这种内心的真实,谁不想得到呢?

 10 ) 《黑镜:潘达斯奈基》简单观后感(无剧透)

今年的黑镜变为了电影,而且是一部交互电影。

电影上线之前我就有过疑惑,这种交互系统在在线流媒体上还好说,系统蹦出提示,观众选择选项,之后系统再加载之后的剧情。

但是国内大家普遍都是下载党,这种情况就很难办了。

我起初预想的是下载党可以把所有剧情全下载下来嘛,到时候选哪个再播放哪个就好了。

但实际情况复杂的多,电影给出的选项非常多,几乎从头选到尾,小到听的音乐,吃的早餐,大到人物的关键冲突,角色的生死。

都会让你选择。

甚至在我看的过程中,前面不同的选项,会导致后面同样的问题的答案随之改变。

选项出现时会有一个倒计时进度条,如果在进度条结束的时候你没有选择的话,系统会帮你选择第一个选项。

整部剧没有进度条,无法后退和前进。

有些选项无关紧要,你选择了也不会影响大的剧情发展,有些选项则是直接影响结局,甚至整部剧早早结束,然后会提示你是否回到那个节点重新选择。

剧情发展到后面有些选项让我十分纠结。

所以这部电影如果你打算在网飞看的话,建议你独自观看,因为很有可能你会和你的朋友因为选哪个剧情争执起来,我看微博上还有举行黑镜观影活动,我完全无法想象一群人看这部电影是怎么观看的。

剧情让我觉得很单薄,全靠交互一些亮点在撑,看的过程中你会感觉到你在控制男主的行为,而男主也会试图抵抗,甚至会有类似对话的剧情,让我想到了《楚门的世界》。

加上交互系统可能更像一个游戏,重要的是过程,我把所有结局都看完了(可能),很多结局草草结束,甚至有点大同小异,有点不知所以。

当选择了许多选项之后,发现几个结局不过如此。

就不免的对这季黑镜产生失望。

我在想,如果电影把交互系统去掉的话,这部电影可能毫无观看乐趣。

我在windows 10 商店下载的网飞客户端意外的不支持交互影片,网飞也知趣的提示到,在不支持交互功能的平台上,这部电影根本无法观看。

于是我更换到了浏览器观看。

看完电影唯一让人回味的就是一些交互和“体验”,从我们日常接触的简单界面二维交互,到游戏3D上的交互,再到电影中真人实景的交互。

导演和编剧费尽心思的拍各种支线场景,为了就是让你在选择后产生一点多巴胺。

所以到后面,刚开始的交互新鲜感过去了,辛苦了权衡利弊,选择许多选项之后,就会更关注后面的剧情走向,此时电影结束,就像剧里主角的一段台词“现在他们以为有自由意志,但其实结局是我来决定的”总体还是略带失望的,满分10分的话,这季黑镜我给6分。

《黑镜:潘达斯奈基》短评

借角色之口表述的几个观点很有意思:Colin之人人皆为实验品存在平行宇宙但一切命中注定;Dr Haynes之存在自由意志却无法改变过去;纪录片女士之唯一真实的是拥有自由意志的错觉。最喜欢的结局:当代时间线,Colin女儿接手替网飞更新Bandersnatch的工作,屏幕外互动式选择依旧,简直metaphysical (20190106 with A

5分钟前
  • 和风莫吉托
  • 推荐

这集黑镜融合了资本主义与精神分裂的问题、俄狄浦斯情结与弑父的问题、编剧与市场的问题,当然还有象征极权社会的1984……电影并不好看,但是用电影探讨思想问题的手段非常值得一看!很有启发!这让我意识到未来将会是一个资本主义引发大量精神病症的混乱社会。

10分钟前
  • 三童
  • 推荐

无聊的很,还不如玩游戏。

15分钟前
  • ChooChoo
  • 较差

影片试图营造出一种虚拟现实的混乱感,可没想到给拍混乱了。。。

18分钟前
  • 吞云吐雾狮子兔
  • 较差

难看....剧情纸老虎形式耍花腔 一边看一边想我到底为什么要为这种卢瑟男主选早餐吃什么麦片...

21分钟前
  • enzo去了夏天里
  • 较差

好无聊 而且要点选项好烦

26分钟前
  • やま
  • 较差

压抑、诡异、不怀好意

27分钟前
  • 躺着看蓝天
  • 还行

一刷《黑镜:潘达斯奈基》好像所有人都在说形式大于内容,但是在我看来是形式造就内容。而且这种交互式影片算是网飞开了个头,初次试水,有不足之处也可以原谅。在我看来,就是有点铺垫不足,男主忽然之间就觉得在被操控了,有点急功近利。而且有些选项让人为难,两个选项可能造成的结果都一样还有选择的意义吗?没有的话,就有点刻意显摆了。噢还有,这个片子缺少内涵。虽然有让人思考的地方,但是没有拔高的地方(也有可能是我要求太高)。即使这样,豆瓣评分还是低了,怎么也该有个8.2左右的

30分钟前
  • 木兆
  • 推荐

想到了小时候看的矮脚鸡书系,也想到了《蝴蝶效应》这类“选择改变命运”的电影(蝴蝶效应的一个结局和此片的一个结局非常类似),给观众选择权虽然不算创新,但每次都还是给人一种刺激的体验,屡试不爽。形式和故事内核都很好,拼着命看完五小时版本感觉自己都要分裂了。其中关于类似“楚门的世界”探讨:“如果你是观众,你是不是想要场面更刺激一些,而不是一个普通人坐在一个普通的环境里跟另一个普通人说话”真的太契合自己的想法了!还是网飞最会玩啊!

31分钟前
  • Enjoy🌈Rachel
  • 力荐

不是在看电影,是在玩电影式的游戏,我还不如去玩游戏

34分钟前
  • 当幸福来敲门
  • 很差

编剧为了更多选项与分支而编了许多无效的故事,而整个故事其实比较平淡,你可以把它叫做互动实验,却不能叫做互动电影。

35分钟前
  • kanhi
  • 还行

呵呵,看的时候一直发现是烂尾结局,然后不断重复那几个无聊的桥段。于是我心想至少有一个结局是meaningful的吧,结果看完了5个小时版本,发现每个结局都是烂尾的!每条线人物都没有成长,这压根就不能算是电影!

36分钟前
  • 本觉明
  • 较差

导演想表达深沉的内核,但其实半部电影的时间就可以讲完,大量的重复情节和镜头意义不太大,隐晦诡异的气氛压抑的人想吐,已经完全抹掉了戏剧矛盾带来的效果,不过演员倒是选的一绝,居然感觉完全契合电影色调和风格,演技是在线的

41分钟前
  • 夜神月的猫
  • 还行

点子电影

46分钟前
  • .
  • 还行

真人版《史丹利的寓言》,题材并不新颖,但作为网剧开创了交互式剧集的先河(但说实话就是游戏,如果你玩过或听说过《Super Seducer》),打破了第四面墙,还有游戏和剧集的界限。值得一提的是这部剧并没有一个恒定的世界观,每个人的身份、每种行为会随着你的选择而改变。从按部就班到不断作死,你会完全沉浸到弥漫着未知与诡谲的故事中。本剧至少有五种结局,目前最像Happy end的就是一个《蝴蝶效应》式的结局:回到过去及时找到兔子和母亲一起坐8点45的火车,背景音乐和色调非常温暖,现实中则是在心理医生的诊所坐化。影片无时无刻不在强调你所谓的自由,是迷宫中的自由,连你所谓的自由意志,都是别人赋予你的。这让我想起了黑客帝国里的锡安,你自以为跳出了噩梦,其实只是另一个噩梦。

47分钟前
  • 夜行动物
  • 推荐

这种设定其实在游戏界早已屡见不鲜了,这叫西式的角色扮演游戏(Western role playing games(RPG)),这些游戏的特点就是你做选择会有不同的后果,和不同的剧情发展,而选择往往发生在对话里。而问题就在于做选择做决定是需要消耗精力的,心理学和经济学都证明了这点。我玩过的西式角色扮演游戏,都经常在选择对话或者行动时睡着。 现在还流行一种Telltale Games,有很多,其实就是动画加上对话和一些行为选择。很无趣。。。 而这电影就是把动画换成了真人而已,而这样做的电影其实也不是第一个,还有个游戏就是以真人拍摄加选项和游戏的。所以没什么新鲜感。估计很多人认为本片新鲜,可能没怎么玩过RPG游戏,或者就是非常喜欢RPG游戏。 做决定的游戏中,我唯一觉得不错的,是Detroit: Become Human。非常真实,不过我也只完了试玩版而已

48分钟前
  • 兔赤中人.rD
  • 还行

失望。同样的主题有蝴蝶效应,记忆碎片,乃至所有非线性叙事的电影都比这样看似“自主选择”要强。将电影幼齿化,必将丧失电影受众。为了增多可能选项而设计万能接口桥段,原本黑镜的精致丧失殆尽。最后,查理布鲁克会玩,但能否把游戏电影化而非倒过来?

49分钟前
  • 绿小野马
  • 较差

Netflix最好的硬广

50分钟前
  • 张大水
  • 推荐

形式大于内容,网飞在这种不成熟的叙事模式下硬要玩出游戏感,这完全背离了电影的初衷:悬念设置和节奏完全掌握在了观众手中,要是所有的细节都把握完美还好,要命的是逻辑不连贯,自由度又不高—-真心不如打开steam找一个3A大作来的舒坦。况且,最吸引“玩家”的,还是在剧情上,但这种烂俗狗血的线索注定让这场实验溃败,更让黑镜砸了自己招牌—-本来讽刺科技发展的系列硬生生让技术把自己玩死,讽刺效果翻倍。

52分钟前
  • 可樂咖啡君
  • 很差

题材确实不新鲜,我感觉这部更像是位于《楚门的世界》《土拨鼠日》这类主人公意识到被困于同一天(同一个情景/故事线…)并开始不断挖掘新的可能/新支线的延长线上。甚至带有一种复古的气息,让我回想起小时候第一次产生这个念头(我们在看电视,电视里的人在看电视,电视里的人在看电视…无限嵌套)的感觉。

57分钟前
  • 风满蜃气楼
  • 还行